La realidad virtual está muy presente en la actualidad, ya que cada vez tiene más aplicaciones en nuestra vida cotidiana ya sea de forma personal o profesional. Pero, ¿sabes cómo surgió esta tecnología? Te contamos la historia de la realidad virtual desde sus orígenes y los hitos que marcaron esta tecnología.
Índice
¿Cuándo surgió la realidad virtual?
El origen exacto de la realidad virtual es un tema de disputa, en parte por la gran dificultad que supone la formulación de una definición del concepto de existencia alternativa. Diferentes elementos de realidad virtual aparecieron ya en la década de 1860.
El más conocido como dramaturgo vanguardista Antonin Artaud concluyó que la ilusión no era diferente a la realidad, afirmando que los espectadores en una obra teatral deberían suspender su incredulidad y concebir la obra teatral como realidad.
Las primeras referencias a un concepto más moderno de realidad virtual provienen de la ciencia ficción. En el relato de 1935 “Pygmalion’s Spectacles” de Stanley G. Weinbaum, se describe un sistema de realidad virtual basado en gafas y con un sistema de grabación holográfico de experiencias ficticias, incluyendo olfato y tacto.
Desde 1960 al 1980
Otro hecho destacable de la historia de la realidad virtual es en 1961, cuando Corneau y Bryan construyeron lo que se considera el primer casco de realidad virtual. Funcionaba con un sistema de sensores magnéticos, incorporando ya muchos de los elementos que engloba lo que hoy conocemos como realidad virtual: aislamiento, libertad de perspectiva y una experiencia sensorial inmersiva.
Sólo un año más tarde, Morton Heilig presentó al Sensorama, un ambicioso reproductor de contenido audiovisual donde el usuario encajaba la cabeza para vivir una experiencia tridimensional donde incluso se reproducían olores. Fue un dispositivo mecánico, anterior a la electrónica digital.
Los precedentes de la historia de la realidad virtual se sitúan también en un trabajo post doctoral de Ivan Shuterland, que en 1965 sentó las bases de un sistema multisensorial basado en un ordenador. En 1968, Ivan Shutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull creó lo que fue considerado en la historia de la realidad virtual como el primer casco de RV o head-mounted display (HMD) para su uso en simulaciones inmersivas.
Era primitivo tanto en términos de interfaz de usuario como en realismo. El casco que el usuario llevaba era tan grande que necesitaba ser suspendido del techo. Los gráficos que comprendían el entorno virtual en el que se encontraba el usuario consistían en simples habitaciones de modelos renderizadas a partir del algoritmo wireframe. El dispositivo fue llamado The Sword of Damocles.
Fue notable entre el principio de la aparición del hipermedia y los sistemas de realidad virtual el Aspen Movie Map, creado en el MIT en 1978. El programa consistía en una simulación virtual rudimentaria de la ciudad de Aspen en Estados Unidos, en el que los usuarios podían recorrer las calles en tres modos distintos: verano, invierno y polígonos.
Los dos primeros estaban basados en fotografías que fueron captadas por los investigadores y realizadores del proyecto de toda la ciudad en las dos estaciones del año; y el tercero era un modelo en tres dimensiones de la ciudad. Se podría considerar un antecedente de la actual Google Street View.
Atari fundó un laboratorio de investigación en realidad virtual en 1982, pero se cerró a los dos años debido a la primera crisis del videojuego. Sin embargo los empleados que trabajaban, como Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier y Brenda Laurel continuaron su investigación y desarrollo en el campo de la realidad virtual.
Desde 1980 al 1990
En los años 80 el término «realidad virtual» ya se popularizó por Lanier, uno de los pioneros en este campo. No tardaría mucho en 1977 en llegar uno de los componentes más populares de la realidad virtual, los guantes, que aparecieron en escena por primera vez fruto del departamento “Electronic Visualization Laboratory” de la Universidad de Illnois, e incluían sensores capaces de detectar la posición y flexión de los dedos humanos.
En 1985 Lanier funda la compañía VPL Research, que ha desarrollado múltiples dispositivos de realidad virtual como Data Glove, Eye Phone o Audio Sphere. El Data Glove fue vendido a la empresa Mattel, que lo arrojó al mercado, siendo un precedente de los dispositivos de realidad virtual comerciales.
También en los 80, la NASA diseñó múltiples sistemas de realidad virtual. En cuanto al ámbito militar, cabe destacar el caso de la compañía General Electric, diseñó el primer simulador de vuelo controlado por ordenador. Esta década terminó con el surgimiento de la primera compañía de software virtual, Sense8.
Desde 1990 al 2000
En 1991, Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin y Thomas A. DeFanti del Electronic Visualization Laboratory crearon la primera habitación cúbica de inmersión o C.A.V.E, llamado The Cave. Desarrollado a partir de la tesis doctoral de Cruz-Neira, se trataba de un entorno multiproyectado, que permitía a los usuarios ver sus propios cuerpos en relación a los demás en la habitación.
En 1992, el investigador Louis Rosenberg creó el sistema Virtual Fixtures en el U.S. Air Force Armstrong Labs utilizando un exoesqueleto completo de la cintura en la cabeza, permitiendo un entorno virtual muy realista en tres dimensiones.
El sistema permitía la superposición de objetos reales a partir de la visión directa del usuario, con objetos virtuales, creando la primera experiencia de realidad aumentada que incluía visión, sonido y tacto.
En los noventa se vio el primer lanzamiento comercial de cascos o visores de realidad virtual para los consumidores casual. En 1991 Sega anuncia el casco Sega VR por juegos de máquinas recreativas, así como la consola Mega Drive.
Utilizaba pantallas LCD en el visor, auriculares estéreo y sensores de inercia que permitían al sistema recibir información sobre el movimiento del usuario. En el mismo año se lanza Virtuality, que se convirtió en el primer casco en red y multijugador de realidad virtual producido en masa.
Se lanzó en muchos países incluyendo un salón de recreativas dedicado exclusivamente a la realidad virtual en el Embarcadero Center en San Francisco. El coste de cada máquina podía alcanzar los 73.000 dólares y ofrecían cascos y guantes. Antonio Medina, graduado en el MIT y científico en la NASA, diseñó un sistema de realidad virtual para conducir Mars rovers desde la Tierra en casi tiempo real.
En 1991, la Computer Gaming World predijo “realidad virtual asequible en 1994”. En 1994, Sega lanza al mercado la Sega VR-1, una máquina recreativa simuladora de movimiento en los salones de SegaWorld. Podía seguir el movimiento de la cabeza e incluía gráficos poligonales en tres dimensiones estereoscópico, utilizando el sistema de placa de recreativas Sega Model 1.
También en 1994 Apple lanza QuickTime VR, que a pesar de utilizar el término realidad virtual, no era capaz de representarla, pero sí mostraba panoramas fotográficos de 360°. En 1995 Nintendo lanza al mercado la Virtual Boy, en línea con otras compañías de videojuegos.
En el mismo año, un grupo de Seattle crea demostraciones públicas de un sistema similar al CAVE llamado Virtual Enviroment Theater, creado por Chet Dagit y Bob Jacobson. Forte Technologies lanza el VFX1, un casco de realidad virtual que funcionaba a partir de un ordenador y que podía correr videojuegos como Descent, Star Wars: Dark Forces, System Shock o el reconocido Quake.
En 1999, el emprendedor Philip Rosedale forma Linden Lab, un laboratorio de investigación con el propósito principal de desarrollar hardware de realidad virtual. Al principio la compañía luchó por producir una versión comercial de «The Rig», que se realizó en forma de prototipo como un aparato de acero bastante pesado en su uso con varios monitores de ordenador que los usuarios podían llevar a las hombros.
El concepto se adaptó más adelante al mundo virtual en tres dimensiones Second Life, que permitía a cualquier usuario crearse un avatar y navegar interactuando con otros personajes.
Desde 2000 al 2015
En 2001, SAS3 or SAS Cube se convirtió en el primer entorno con sistema CAVE basado en un ordenador personal, desarrollado por Z-A Productio (Maurice Benayoun, David Nahon), Barco, Clarté e instalado en Laval, Francia.
Otro momento relevante en la historia de la realidad virtual es en 2007 cuando Google lanza Street View, un servicio que muestra vistas panorámicas de un número creciente de lugares en todo el mundo como carreteras y calles, edificios interiores y zonas rurales. También presenta un modo tres dimensiones estereoscópico, introducido en 2010.
En 2010 Palmer Luckey diseñó el primer prototipo de Oculus Rift. Este prototipo, construido sobre una carcasa de otro casco de realidad virtual, sólo fue capaz de realizar un seguimiento rotatorio del movimiento del jefe del usuario.
Sin embargo, contaba con un campo de visión de 90 grados nunca visto anteriormente en el mercado de consumo de la época. Este diseño inicial serviría posteriormente como base de la que surgieron diseños posteriores.
En 2013, la compañía Valve descubrió y compartió libremente el avance de las pantallas de baja persistencia, que hicieron posible una visualización sin lag y mucho más pulida y clara. Esto fue adoptado por Oculus y fue usado en todos sus futuros cascos o visores.
A principios de 2014, Valve anuncia el prototipo del SteamSight, el precursor de los cascos que después se lanzarán en 2016. Compartía muchas características con los cascos que ya se distribuían en el mercado de consumo, como pantallas separadas de resolución 1K por cada ojo, persistencia baja, detección y seguimiento de posición en grandes espacios y lentes de Fresnel.
En marzo de 2014 Facebook adquiere Oculus VR por 2.000 millones de dólares. En ese mismo mes, Sony anuncia Project Morpheus (nombre en clave para PlayStation VR), un casco/visor de realidad virtual para la consola de videojuegos PlayStation 4.
Google anuncia Cardboard, un visor estereoscópico do-it-yourself para teléfonos inteligentes. Para utilizarlo el usuario coloca su teléfono inteligente en el soporte del cartón, que llevan en la cabeza. En 2015, se financió con éxito la campaña de Kickstarter por Gloveone, un par de guantes que proporcionan seguimiento de movimiento y retroalimentación táctil, con más de 150.000 dólares en contribuciones.
Historia de la realidad virtual a partir de 2015
En 2016 había al menos 230 empresas que desarrollaban productos relacionados con la realidad virtual. Facebook cuenta con 400 empleados centrados en el desarrollo de realidad virtual; Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony y Samsung habían dedicado grupos a la realidad virtual y la realidad aumentada.
El audio binaural dinámico o audio 3D es común a la mayoría de los visores o cascos lanzados este año. Sin embargo, las interfaces táctiles no estaban bien desarrolladas, y la mayoría de paquetes de hardware incorporaban comandos operados por botones para la interactividad táctil.
Visualmente, las pantallas todavía eran de una resolución y una velocidad de fotogramas lo suficientemente bajas como para que las imágenes todavía pudieran identificarse como virtuales.
Pero, ¿qué hito marcó realmente la tecnología actual?
El 5 de abril de 2016, HTC envió sus primeras unidades del casco HTC VIVE SteamVR, lo que supone un momento clave en la historia de la realidad virtual. Esto marcó el primer lanzamiento comercial de un sistema de realidad virtual con seguimiento de posición basado en sensor, permitiendo el libre desplazamiento de los usuarios dentro de un espacio definido.
A principios de 2017, una patente presentada por Sony anunció que estaba en desarrollo una tecnología de seguimiento de posición similar al VIVE por PlayStation VR, con el potencial para el desarrollo de un casco inalámbrico.